“18!!”. Non era il giorno del compleanno. Ma il risultato dei tre dadi che avevano appena smesso di rotolare. Un punteggio massimo in Intelligenza. Perfetta per il futuro mago.
Era una delle prime gioie che si potevano provare aprendo quella scatola rossa col drago disegnato sopra che contenevano la creazione di Gary Gygax e Dave Arneson. Si trattava di due libretti, uno per il “Master”, ovvero chi aveva il ruolo di sviluppare il mondo dove i giocatori avrebbero vissuto le loro avventure attenendosi alle regole spiegate nel secondo libretto.
Regole generiche, quasi delle leggi della fisica dell’immaginario. In cui si spiegavano le correlazioni tra i punteggi dei dadi e la riuscita delle azioni dei giocatori. Il resto era fantasia e recitazione.
“Avete davanti a voi le bianche mura di Randall, erte con le membra del monte Artan, dove i nani lavorano giorno e notte per vendere agli umani la pietra su cui reggono le loro case”. E mentre il master scorreva con gli occhi gli appunti preparati minuziosamente sul castello, le locande e una decina di personaggi inventati per far divertire il suo gruppo di amici puntualmente c’era chi suggeriva: “Che palle…. perché non ce ne andiamo a quel bordello elfico di cui ci aveva parlato il viandante?”. E così il Master doveva buttare giorni di appunti pentendosi di aver messo la parola “bordello elfico” in una conversazione del tutto casuale.
Ed il bello dei giochi di ruolo era tutto lì. Il continuo cavalcare la fantasia con un gruppo di amici impossibili da contenere all’interno di una mappa. C’era la recitazione (spero che vi siate risparmiati l’inevitabile personaggio con la erre moscia), l’improvvisazione, nonché il momento della birra serale a conclusione della seduta.
Eh, già. Si chiamavano come quelle dello psicologo o dello psichiatra quelle ore trascorse insieme. Sedute. E dallo psicologo (o psichiatra) ci volevano mandare negli anni ’90 quando il gioco di ruolo fu bollato da una serie di puritani americani come “strumento del Demonio”. Si cercarono correlazioni tra i draghi ed i casi di omicidio. Le mamme si preoccupavano più se vedevano uno stemma col Grifone medioevale nella stanza del proprio ragazzo che uno spacciatore sotto casa. Del resto lo spacciatore so gestirlo, ma con i Grifoni come la metto? Nonostante la difficoltà del mondo a spiegarsi questo bisogno di fantasia nei ragazzi, il GDR sopravvisse e si evolse. In tante ambientazioni che ormai si allontanavano dal fantasy per approdare nello spazio o nell’horror. E qui una nota a Sandy Petersen: associano i giocatori di ruolo alla demonologia e tu te ne esci con “Call of Cthulu” (1981)? Lovercraft e i movimenti puritani non ti ringrazieranno mai abbastanza.
Poi arrivarono i videogiochi. E siccome anche essi erano additati come “strumento del Demonio” il connubio fu inevitabile. La Strategic Simulation (SSI) acquistò i diritti di Dungeons & Dragons e lanciò il suo “Pool of Radiance”. Così tutti gli appassionati messi in punizione dai genitori poterono lanciare sul loro Commodore 64 il loro master virtuale che li avrebbe condotti nel mondo dei Forgotten Realms. I Reami Dimenticati si presentavano come uno dei primi tentativi di giochi in cui la libertà del giocatore era al centro del progetto. Grafica 3d accompagnata da lunghe descrizioni che si “attivavano” quando entravamo in uno specifico quadrante. Il party veniva creato interamente dal giocatore all’inizio del gioco, con tanto di editor grafico.
I combattimenti si svolgevano in una mappa che si “apriva” al momento dell’incontro in cui le miniature, animate rigorosamente a due frame, si davano battaglia tra tasti premuti per sbaglio ed alleati arrostiti dall’ennesima palla di fuoco centrata male. E poi c’era la scrittura. Infinita. Con la grafica che richiedeva già di per sé una grande immaginazione, la lunghezza delle descrizioni del master virtuale rivaleggiavano con i romanzi di Steven King. Nonostante ciò Pool of Radiance ebbe tanto successo da dar vita ad un seguito, Curse of Azure Bonds. Successo bissato dalla serie Ultima di Richard Garriot i cui dungeons fatti di spoglie linee isometriche erano seconde solo alle scale di Escher.
E forse sono stati proprio questi i tentativi che più si sono avvicinati al vero spirito dei Gdr prima che si svaccasse in giochi di carte o MMORP in cui l’interazione con gli altri giocatori si limita alla spartizione del bottino. Infatti il mondo videoludico ha sempre relegato ad una nicchia i Gdr lasciando al cinema l’intuizione che gli avventurieri costituivano una potenziale platea. Così mentre sul grande schermo Peter Jackson abbandonava i ninja di Dio di Splatters per girare il Signore degli Anelli (e noi fan a sbavare neanche fosse un Hentai) i videogiochi si limitavano a trasporre i film. Tranne la SSI che sfornava alcuni capolavori (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights) il mondo dei Gdr era in mano alle fantasie giapponesi (la serie di Final Fantasy della Square Enix, Zelda della Nintendo). Che però nulla avevano del Gdr tradizionale. Abbiamo forse dovuto aspettare il gruppetto di ragazzi di Stranger Things per avere una trasposizione realistica di una seduta di gioco di ruolo per il grande pubblico, anche se mi tocca spiegare ogni volta che avevo qualche anno di più quando ci rinchiudevamo negli scantinati (e vai con le battutine).
Oggi i nostalgici si incontrano su Zoom o altre piattaforme di videoconferenza per riunirsi usando tavoli da gioco virtuali (Rolld20 il più famoso) portando avanti campagne che durano anche decenni. Ad esempio è incredibile lo sforzo di Robert Wardhaugh che in Canada porta avanti una campagna da ben 35 anni in cui i giocatori arrivano da ogni dove spostandosi anche in aereo per non mancare.
Alla fine penso che nonostante qualche tentativo notevole (Larian Games con “Destiny”) il vero fallimento del mondo videoludico moderno consiste nel non aver saputo ricreare, nonostante i mezzi a disposizione (webcam, chat di gruppo…) quell’atmosfera magica che si formava intorno ad un tavolo, con i dadi stretti nei pugni, pronti ad affrontare quella cazzo di Succube che gestiva il bordello elfico dove ci eravamo infilati.
Spero di non avervi annoiato, la nostra storia finisce qua, vi lasciamo come al solito un piccolo download con i giochi più belli per il nostro inimitabile biscottone.
Un ringraziamento SPECIALE va al nostro amico Francesco Casillo che ci ha aiutato nella stesura dell’articolo. Grazie Francesco!!
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1 Commento
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Questo articolo mi ha fatto rivivere gli anni passati in cui i giochi di ruolo erano nelle case e nella testa di molti giovani adoratori del fantasy e non solo! Non sapevo esistessero anche verioni per home computer,tantomeno a otto bit, e adesso eccoli qua sottomano a portata di click! Grazie a tutti!