Infernal Runner

Nel 1985 una misconosciuta casa francese, la Loriciels (o Loriciel, dati i problemi di immagine del 1990) creò un gioco che forse era un precursore, o il precursore, di molti generi horror-splatter. Questo gioco era Infernal Runner.

Mi scuserete se alcune immagini si riferiscono alla versione Amstrad, che fu la prima ad uscire, ma ho scoperto che è veramente difficile trovare “reperti” o informazioni relative a questo gioco, che nella mia testa rimane una pietra miliare ma soprattutto sono stato una delle vittime del suo gameplay, che non finiva mai. Inoltre, su vari siti sembra sia stata la versione C64 la prima ad uscire, mentre in altri la prima versione fu per CPC.

Infernal è un platform game a scorrimento multidirezionale, dove il nostro protagonista ha il compito di scappare da questa sorta di prigione, una casa in cui è stato rinchiuso. Per farlo dovrà muoversi utilizzando piattaforme, ascensori, scale, funi e quant’altro, con lo scopo di recuperare tutte le chiavi e aprire i sarcofaghi sparsi nell’area di gioco. Fin qui tutto semplice, ma i guai sono solo all’inizio.

Infatti la casa è disseminata di trappole, chiavi e porte finte, pareti semoventi, ma soprattutto “armi” che il padrone di casa ha lasciato disseminate per tutto lo schermo di gioco, le quali si attiveranno per un nostro errore o per una chiave sbagliata o una leva errata. E qui tutto lo spirito splatter del gioco viene fuori: infatti ogni volta che il nostro eroe muore lo fa in maniera assolutamente sanguinolenta: schiacciato da due muri, devastato da un laser, bucato da delle punte sui muri, e tanto altro, e ogni volta una bella spremuta di sangue.

Insomma un gioco pieno di sangue e di violenza, ma anche di enigmi da risolvere, di strade da trovare, di trucchi da imparare. Ci ho passato davvero tante ore prima di riuscire a capire come finirlo, anche se in realtà il gioco non finisce, perchè appena fuori della casa arriva un’ambulanza che investe il nostro eroe, e lo riporta….in casa!!!!

Insomma questi francesi ci hanno preso!! E detto ciò vi parlerò della parte prettamente realizzativa: il gioco era molto colorato, un pò blocchettoso, e l’animazione del personaggio non era molto fluida. Il nostro eroe sembrava portare in testa una sorta di tupè, oppure aveva un bel riportone. Certo la versione Amstrad era meno colorata, ma anche qui potevano fare uno sforzo in più. Ma quello che veramente meritava nel gioco era la musica, assolutamente trans-ipnotica, e la voglia di finirlo anche solo per vedere dove portava quel maledetto ascensore, che credo tutti abbiano pensato portasse fuori.

Come sempre vi lascio al longplay, che non è lunghissimo, ma che forse vi porterà come me a riascoltare la musica ancora e ancora, all’infinito.


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